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  • FF7리메이크, 500만의 기록
    일본과 게임 2020. 12. 29. 18:08

    20년 전 대히트를 기록한 게임 소프트의 리메이크 작품이 2020 년 게임 업계를 떠들썩하게 했다.
    스퀘어 에닉스 홀딩스 (이하 스퀘어 에닉스 HD)에서 2020년 4월에 발매 된 타이틀 '파이널 판타지 Ⅶ REMAKE' (FFⅦ 리메이크) 가 출시 4개월만에 전세계 누계 판매량 500만개 이상 (패키지 다운로드 판매의 합계)의 히트를 기록했다. 파이널 판타지는 30년 이상의 역사를 가지고있는 인기 시리즈로, 특히 이번 리메이크 된 원작 파이널 판타지 Ⅶ (FFⅦ) 는 지금까지의 시리즈의 금자탑이라고도 할 수있는 작품이다. 장대한 이야기와 매력적인 캐릭터, 초대 플레이 스테이션 (PS)의 최첨단 기술이 구사 된 영상은 엄청난 화제가 되었고, PS의 판매량 증가에 기여, 1997년 출시부터 세계 누계 판매량은 1280만개 이상에 달한다.

     

    매출의 관측은 부정적이었다

    FF 시리즈는 일본뿐만 아니라 북미를 중심으로한 해외 팬도 적지 않다. 2016년 11월에 발매 된 FFXV도 누계 800만개 이상의 판매 실적을 올렸으며, 신작 출시 영상은 1,000만 이상의 시청수를 기본적으로 넘기고 있다.

    다만, 이번 히트 한 FFⅦ 리메이크는 원작을 플레이 한 유저라면 이미 결말을 알고 있고, 리메이크 또한 한 개의 패키지로 완결되지 않고, 속편이 계속되어 발매되는 시리즈이기 때문에 초반부터 큰 고비가 있을 것으로 여겨졌다. 또한 판매 가격 8980엔으로, 신작치고 고액으로 설정하는 이례적인 판매 전략도 있어서, FFⅦ 리메이크의 판매는 의문시되어왔다.

    그러나 이러한 부정적인 관측은 기우였다. 4월 10일 발매로부터 불과 3일만의 세계 판매량은 350만개 (일본은 100만개)를 돌파. 이 신작의 히트의 견인으로, 스퀘어 에닉스 HD의 2021년 3월기 중간 결산은 주력 게임 사업이 크게 증수 증익을 달성하고 회사의 전체 실적은 매출액 1727억엔(전년 동기 대비 43 % 증가), 영업 이익 316억엔(동 98 % 증가)를 기록했다.

     

    그런 FFⅦ 리메이크 히트에 이르기까지 결코 순탄 한 항해하는 것은 아니었다.

     

    원작의 감독 및 FFⅦ 리메이크에서 프로듀서를 맡은 키타세 요시노리는 10년 전부터 FFⅦ의 리메이크는 언제라고 묻는 질문에 시달렸다. 그만큼 팬이 많기 때문에 개발에도 상당한 각오가 필요했다고 회고한다. 이러한 목소리에 응 하듯이 2015년 6월에 미국의 게임 전시회 'E3 2015'에서 처음으로 이 작품이 일반인들에게 발표되었다. 

     

    발표에서 시장 출시까지 5 년 가까이 걸렸다.

    2017년부터 외부 개발사와 협력하여, 게임 개발 체제에서 기업 중심의 개발 체제로 방침을 전환. 그 후, 하마구치 나오키 가 공동 감독으로 취임하여 전체 총괄 업무를 담당하게함으로써 개발 속도가 빨라지고 출시까지의 과정을 보여왔다.

     

    키타세 요시노리. FINAL FANTASY Ⅶ REMAKE 프로듀서. 스퀘어에닉스 이사 겸 집행 임원 겸 개발 담당 첫째 개발 사업 본부 사업 본부장

    개발 인원을 늘리면서 양산화에 준비를 진행하는 등 발표에서 시장 출시까지 5년의 시간을 필요로 하게 되었다. 그는 당시 스토리의 볼륨을 모두 한 번에 실현하려고하면 개발이 방대하게되어 버려, 지금 할 수있는 범위에서 콘텐츠를 단단히 제공하면서 높은 퀄리티로 즐길 수있는 것이 무엇보다 중요했다고 말한다. 그렇게 이번 첫 번째 이야기가 완성된 것이다.

     

    분작이되었지만, FFⅦ 리메이크는 최신 그래픽 비주얼을 처음부터 만들고 거기에 원래의 요소를 더했다. 최근의 파이널 판타지 시리즈를 포함한, 신작 타이틀 개발비용은 날로 규모가 커져가 되어 개발 과정에 문제가 되고 있다. 이러한 소프트웨어를 "AAA (트리플 에이) 타이틀"이라고 칭하며, 긴 개발 기간과 대규모 개발 인원이 필요하기 때문에 개발 비용도 커가는 것이 일반적이다. 본작의 개발비는 비공개이지만, 일반적으로 수백 명 규모로 개발하였기 때문에 100억엔 이상의 개발비가 발생했을 것으로 추산한다. 거대한 프로젝트이자, 원작에는 많은 팬이 있는 것이기에 실패가 허용되지 않았다.

     

    FFⅦ가 출시했을 당시는 가정용 게임기가 크게 성장하는 시기였다고 하지만, 20년 이상 지난 지금에서 생활 환경이 변화하여, 게임에서 멀어져 버린 유저에게 당시의 PS에서 진화 한 PS4를 플레이 해달라는 목적이, 결국 원작의 그리움과 리메이크로 새로움의 조화를 중시하는 목표로 만들어졌다. 

     

    "원작에서 경험 한 부분은 바꾸지 않고, 당시의 원작에서 표현하지 못한 부분을 최신 기술로 묘사함으로써 놀라움을주고 싶었다"

    하마구치 나오키 FINAL FANTASY Ⅶ REMAKE Co 디렉터

    예를 들어 과거 PS판에서는 하나의 관점에서만 묘사했지만, 이번 PS4판은 상하 좌우 다양한 관점에서 캐릭터를 조종 할 수 있다. 그래서 20년 전에는 표현할 수 없었던 도시의 건축 세부 사항과 캐릭터의 표정을 보다 리얼하게 즐길 수 있어 몰입감을 높일 수 있었다.

    "새로운 세계관을 전달 신작과 달리 리메이크는 시작과 끝이 정해져있다. 재창작을 전달하거나 지금의 기술이라면 어디까지 세계관을 표현 할 수 있는지를 규명했다. 성공한 것은 우리의 자신감로 이어졌다"고 하마구치 디렉터는 말한다.

     

    컨셉은 트렌드에 불과하다

    기존 시리즈에 새로운 배틀 액션이라는 요소를 원작 더해 30~40대 이상의 원작 팬에게 신선미를 주면서, 하나 하나의 움직임 작업은 쉽게 했다. 스토리 진행에 막히는 경우에는 즉시 힌트가 나오는 등 오랜만에 플레이하는 사용자들이 즐길 거리도 여기저기에 설치하였다. 또한, 컨셉은 트렌드에 불과한다는 기조로 과거의 체계를 고수했다. 최근의 가정용 게임은 플레이어가 자유롭게 움직이는 오픈 월드의 배틀 액션 게임이 인기다. 다만, 원작의 FFⅦ에서 평가가 높았던 부분은 무엇보다 한 편의 영화 같은 스토리였다. 리메이크의 제작에있어서, 스토리성을 중시하는 개념은 절대 바꾸지 않으려 했다. 거기에 성공을 한 요인을 더하자면, 원작을 플레이 해본적 없는 젊은 층의 유저를 공략한 것이다. 그 결과 새로운 배틀 액션 요소의 평가뿐만 아니라 원작 팬 의한 SNS의 매력 발신이 세대를 넘어 영향을 주고 있다.

     

    이렇게 이례적이라고도 할 수있는 개발 · 판매를 전개하여 대형 타이틀의 리메이크를 성사시킨 것으로, 옛날의 팬의 회귀를 촉진뿐만 아니라 시리즈의 팬의 신규 개척에도 이어졌다.

    또한, 이번 작품으로 스토리의 결말을 빨리 원하는 유저가 원작을 이식한 APP버전을 구입하는 등의 파급 효과도 있었다.

     

    다음 과제는 속편의 조기 투입

    이렇게 히트한 FFⅦ 리메이크이지만, 향후의 과제가되는 다음 출시 일정이다. 2020년 신종 코로나 바이러스의 감염 확대로 세계적으로 외출이 제한되어, 이제 둥지 속에 틀어 박힌 소비는 가정용 게임을 주목한다.

    키타세는 1990년 스퀘어에 중도 입사 후 FF시리즈의 5번째 작품에서 종사 중이다. 하마구치는 2003 년 HAL 졸업 후 스퀘어 에닉스 입사. FFⅦ 리메이크는 시작부터 참여해왔다

    또한 11 월에 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 신형 게임기의 PS5이 발매한 것으로, 신규 사용자 증가 등 저변이 확산되고있다. 이러한 순풍이 부는 가운데, 가능한 빨리 사용자에게 다음 시리즈를 선보이는 것이 중요하다.

    이미 속편의 계획은 시작되어 현재도 개발을 진행하고있다(발매시기 등은 미정). FFⅦ 리메이크 히트를 계기로 속편의 개발에 참여하고자 하는 게임 엔지니어가 전 세계에서 입사 응모를 해 오는 등 선순환도 생겨나 고있다.

    스퀘어 에닉스 HD는 2021 년 이후 PS5위한 시리즈의 최신작 인 '파이널 판타지 XVI (16)'의 발매도 예정하고있다. 신작 출시가 이번 같은 리메이크 히트 사이클을 돌려 나갈 수 있을지가 시리즈의 미래를 점 치는 시금석이 될 것이다.

     

     

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